Skelattack – Análisis

Allá por 2015, Ukuza comenzó a trabajar en un juego hecho con GameMaker; un proyecto que se extendería mucho más de lo que el equipo pudo imaginar. Ahora, y en colaboración con Konami, Skelattack llega a nuestras consolas y ordenadores. El resultado es un juego agradecido de jugar, pero que parece llegar tarde a un mercado donde los títulos independientes evolucionan a una velocidad vertiginosa. Os contamos qué funciona y qué no en esta aventura.

Una aventura inesperada

Skelattack es un juego de acción y plataformas en dos dimensiones, con cierto toque metroidvania en el diseño de niveles. Queremos dejar claro que no es un metroidvania como tal, con un mapa conectado completamente, sino que las fases nos llevan de una zona a otra, y nos obligan a encontrar objetos, hablar con ciertos personajes o conseguir habilidades para avanzar. Es como un acercamiento mucho más ligero al género, con las plataformas y la acción como principales protagonistas.

Nuestro protagonista, Skully, comienza con acciones muy básicas como saltar y golpear con una espada, y según vamos avanzando vamos desbloqueando otras como triple salto, lanzar costillas a modo de bumerán o usar un sónar para ubicar secretos. Nuestro coprotagonista, un pequeño murciélago, también tiene sus momentos para brillar, ya sea en solitario o sirviendo como propulsor para Skully. Son secuencias que le dan variedad al desarrollo, que le sientan bastante bien y, que ayudan a romper con la monotonía.

Skelattack es un juego en el que vamos a morir muchas veces, pero no es necesariamente difícil. Sí, hay muchas trampas, muchos enemigos juntos y áreas en las que tenemos que medir cada salto, pero también hay muchísimos puntos de control. La idea es que los cristales que necesitas para mejorar tus habilidades y comprar ayudas, que se consiguen derrotando enemigos y explorando, se pierden parcialmente al morir, aunque se quedan esperándonos donde los perdimos. Para que os hagáis una idea, algo parecido a Shovel Knight. Sobra decir que esto nos recompensa si no morimos.

Pasarse el juego a la primera sin morir es prácticamente imposible, ya que, aunque vayamos siempre con el máximo cuidado, hay zonas en las que es muy difícil no fallar. Por ejemplo, te tiras por un hueco sin saber qué te espera abajo… y hay pinchos. Saltas en una seta (que sirve como muelle) y arriba hay más pinchos. Es un poco tramposo en ese sentido a veces, pero, como decimos, hay tantos puntos de control que no llega a hacerse frustrante. Además, hay zonas en los mapas que nos permiten volver al pueblo, el área inicial, para usar los cristales.

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El desarrollo es bastante tradicional, con cinco mundos rematados por un jefe final, y que podemos completar en tres o cuatro horas, en función de nuestra habilidad al mando. Sin ser brillantes, los jefes son los enemigos mejor diseñados, ya que el resto son un tanto decepcionantes. Sirven para estorbarte, pero ninguno es particularmente divertido de combatir. Hay uno en el último mundo, de hecho, que es completamente absurdo. Un caballero que tira una lanza por encima de nuestro personaje y que, obviamente, nunca nos va a impactar, por lo que podemos machacar el cuadrado para matarlo mientras ataca al aire.

También vemos poca inspiración en los escenarios. De los cinco, sólo uno nos ha parecido interesante (la cripta, donde plataformas y enemigos aparecen y desaparecen en función de la luz), mientras que los otros simplemente cumplen. El control, un elemento clave en un juego así, tampoco nos ha terminado de convencer. No es malo, pero sí que tiene unas físicas un tanto extrañas a las que tienes que acostumbrarte.

Recorriendo el subsuelo

Skelattack utiliza un estilo artístico que parece dibujado a mano, pero a la vez tiene esa rigidez que nos recuerda a los juegos flash. También recuerda inevitablemente a Cuphead, en cierto modo por ese filtro que imita a los dibujos animados antiguos y por esa música con un toque de jazz, aunque ahí es donde terminan las similitudes. El mayor problema en lo audiovisual es, para nosotros, la falta de personalidad y coherencia. Tenemos elementos dibujados con líneas suaves y perspectiva, que chocan contra otros que son bloques planos a lo Super Mario de NES. Hay un momento, que no os vamos a enseñar porque es el final del juego, en el que tenemos a un personaje dibujado con estilo de cómic americano, otro con estilo anime y otro que parece casi de South Park, todos con proporciones diferentes, además.

A esto, hay que añadirle una notable cantidad de texto, en inglés, que apenas aporta nada. Y sí, hay una historia con una moraleja bonita detrás, hay incluso un par de chistes que nos sacarán una sonrisa, pero que se ahogan en eternos diálogos llenos de paja que rompen el ritmo. En versiones anteriores había secuencias de descanso en las que los dos protagonistas charlaban, y creemos que esta solución era mejor que pararnos en medio de la partida.

En los huesos

Skelattack nos recuerda a los primeros indies que se lanzaron durante la revolución de Xbox Live en Xbox 360. En aquella época sería una recomendación fácil, porque al fin y al cabo, es un juego entretenido y habría sido un soplo de aire fresco, pero hoy en día, con el mercado independiente saturado, se convierte en una aventura que no destaca por nada; que no hace nada demasiado bien y tampoco hace nada demasiado mal. Hay muchas alternativas mejores, pero si se os apetece algo directo que no os haga pensar mucho, Skelattack os dará unas cuantas horas de entretenimiento.

Hemos realizado este análisis en PS4 Pro con un código de descarga proporcionado por Konami.

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